ВЛИЯНИЕ ИГРОВОГО ОПЫТА НА ВОСПРИЯТИЕ НЕГАТИВНЫХ КОНЦЕПТОВ (на примере понятий плохо, смерть и зло)
Аннотация
Всестороннее влияние компьютерных игр на когнитивные способности человека и его фи зиологические характеристики не поддаётся сомнению вследствие широкой изученности вопроса. В ряде работ как отечественных (Е. В. Галанина, К. Н. Дедулин, Н. А. Силантьев, В. В. Ермолаева), так и зару бежных (И. Эванс, К. Наугле, А. Овиспо, А. Калет, Б. Арнольд) исследователей отмечается потенциал применения игр как средства снятия напряжения. В связи с этим в статье выдвигается гипотеза, согласно которой игровой опыт оказывает релаксационное воздействие на реципиентов, которое можно отследить на языковом уровне, т. к. языковое сознание человека зависимо от социального воздействия. Предполага емое воздействие компьютерных игр на человеческое восприятие может быть обнаружено при изучении ассоциативных полей, получаемых в качестве реакций на негативные слова-стимулы. Отследить нали чие воздействия возможно при сравнении полученных экспериментальным путём ассоциативных полей с некоторой усреднённой «нормой», в качестве которой выступает «Славянский ассоциативный словарь». В качестве основного метода исследования выступает ассоциативный эксперимент, с помощью которого были получены реакции испытуемых на ряд негативных концептов — плохо, смерть и зло, входящих в языковое ядро носителей русского языка. В ходе проведения эксперимента были собраны реакции 31 респондента, играющего в компьютерные игры. Результаты обработки полученных данных не по зволили однозначно подтвердить выдвинутую нами в начале исследования предварительную гипотезу о релаксационном воздействии игр на человека. Восприятие концептов в сравнении с данными ассоциа тивных словарей претерпело изменения. Сузился объём охватываемых тематик, откуда заимствуются ас социации, а также выделяется новейшая группа реакций, напрямую вызванная влиянием интернет-про странства и игрового опыта на сознание человека. Нами были отмечены склонность реципиентов, ув лекающихся компьютерными играми, рационализировать негатив, воспринимать его более нейтрально. По результатам анализа результатов эксперимента стало ясно, что лексика сетевого дискурса проникает в языковое сознание респондентов, играющих в компьютерные игры и причисляющих себя к игровому сообществу, и отражается на их образном мышлении.
Скачивания
Литература
2. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции // Современная зарубежная психология. 2017. Т. 6. № 4. С. 29–40.
3. Бурнаева К. А. Ассоциативное поле как способ моделирования фрагмента языкового сознания // Lingua Mobilis. 2011. № 6 (32). С. 51–58.
4. Галанина Е. В. Видеоигры: введение в исследования. Томск : Издательский Дом Томского государственного университета, 2018. 396 с.
5. Дедулин К. Н., Силантьев Н. А., Ермолаева В. В. Влияние компьютерных игр на разум человека // Тенденции развития науки и образования. 2019. № 56 (2). С. 33–35.
6. Лашина Т. С. Цифровой образовательный ресурс — компьютерная игра. Исследование. Польза и вред // Современные проблемы науки и образования. 2021. № 6. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=31407 (дата обращения: 05.09.2024).
7. Романова Н. Н., Амелина И. О. Работа с аудиовидеоматериалами как вид самостоятельной работы иностранных студентов при обучении русскому деловому общению // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2016. № 2 (19). С. 130–138.
8. Уфимцева Н. В. Языковое сознание: динамика и вариативность. М.: Институт языкознания РАН, 2011. 252 с.
9. Фадеев И. В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2019. № 4–2. С. 25–28.
10. Хилханова Э. В., Санжеева Л. Ц. Языковые контакты и языковое сознание: некоторые теоретические рассуждения // Мир науки. Социология, филология, культурология. 2019. Т. 10. № 4. С. 1–9.
11. Хомский Н. Язык и мышление / пер. с. англ. Б. Ю. Городецкого, под ред. В. В. Раскина, пред. В. А. Звегинцева // Москва: Издательство Московского университета, 1972. 122 с.
12. Чжун В., Ларцина С. В. Особенности речевого поведения представителей субкультур в сетевом дискурсе // Гуманитарные технологии в современном мире: сборник статей XII Международной научно-практической конференции (15–19 мая 2024 года). Калининград: Полиграфычъ, 2024. (в печати).
13. Boot W., Blakely D., Simons D. Do Action Video Games Improve Perception and Cognition? // Frontiers in Psychology. 2. 2021. 226 p. DOI: 10.3389/fpsyg.2011.00226.
14. Evans E., Naugle K., Ovispo A., Kaleth A., Arnold B. Active Virtual Reality Games Reduce Pain Sensitivity in Young, Healthy Adults // Frontiers in Virtual Reality. Vol. 2. 2021. DOI: 10.3389/frvir.2021.772293.
15. Glover M. Google Forms can stimulate conversations in discussion-based seminars? An activity theory perspective. South African Journal of Higher Education. 2020. № 34. DOI: 10.20853/34-1-2814.
16. Reinders H., Wattana S. Learn English or die: The effects of digital games on interaction and willingness to communicate in a foreign language // Digital Culture and Education. 2011. 3. Pp. 4–28.
Ключевые слова

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная.